DC
Kelas Digital Creative
Robotika · IoT · Scratch · Canva · CapCut · AI
← kembali ke Home

Memahami Operators (Operator) di Scratch – Bagian 1

⏱ 20 Menit Scratch August 2026 🔧 Scratch Website

Memahami Operators (Operator) di Scratch — Bagian 1

Kategori Operators berisi blok-blok untuk melakukan operasi matematika dan perbandingan logika. Blok-blok ini sangat berguna karena bisa disisipkan ke dalam blok lain (seperti Motion atau Looks) untuk membuat program lebih dinamis. Tutorial ini membahas delapan blok pertama dari kategori Operators.

Catatan: kategori Control dan Sensing sengaja dibahas belakangan, karena banyak blok Control yang menggunakan operator — sehingga penting memahami Operators terlebih dahulu.

1. Blok “+” (Penjumlahan)

Blok ini menjumlahkan dua angka. Contoh: 5 + 5 akan menghasilkan 10.

Blok operator seperti ini bisa disisipkan langsung ke dalam blok lain. Contoh, dimasukkan ke dalam blok move _ steps:

move (5 + 5) steps

Saat dijalankan, Scratch akan menghitung hasil 5 + 5 = 10 terlebih dahulu, lalu menggerakkan sprite maju sejauh 10 langkah. Operator ini bisa digunakan di hampir semua blok Motion (seperti move, turn, go to, glide, point in direction) maupun blok Looks.

2. Blok “−” (Pengurangan)

Blok ini mengurangkan dua angka. Contoh: 10 − 4 = 6. Sama seperti operator penjumlahan, blok ini juga bisa disisipkan ke dalam blok lain, misalnya move (10 − 4) steps akan menggerakkan sprite sejauh 6 langkah.

3. Blok “×” (Perkalian)

Blok ini mengalikan dua angka. Contoh: 3 × 4 = 12. Blok ini juga bisa disisipkan ke berbagai blok lain seperti operator sebelumnya.

4. Blok “÷” (Pembagian)

Blok ini membagi dua angka. Contoh: 20 ÷ 10 = 2.

5. Blok “Pick Random _ to _”

Blok ini menghasilkan angka acak di antara dua angka yang ditentukan. Contoh: pick random 1 to 10 akan menghasilkan angka acak antara 1 sampai 10 (misalnya 3, lalu 4 di percobaan berikutnya, dan seterusnya berbeda-beda setiap dijalankan).

Blok ini sangat berguna jika digabungkan dengan blok lain, misalnya think _:

think (pick random 1 to 10)

Setiap kali dijalankan, sprite akan menampilkan angka acak yang berbeda dalam gelembung pikiran. Rentang angkanya pun bisa diubah sesuai kebutuhan, misalnya pick random 12 to 17 akan menghasilkan angka acak antara 12 sampai 17.

6, 7, 8. Blok “Greater Than”, “Less Than”, dan “Equal To”

Tiga blok ini memiliki bentuk yang berbeda dari blok-blok sebelumnya. Jika blok +, , ×, ÷, dan pick random berbentuk oval/bulat, maka blok >, <, dan = berbentuk segi enam (hexagon).

Bentuk hexagon ini istimewa karena blok tersebut hanya menghasilkan nilai true (benar) atau false (salah). Bentuk ini sama persis dengan “lubang” hexagon yang ada di dalam blok if _ then pada kategori Control — artinya blok-blok ini memang dirancang khusus untuk digunakan sebagai kondisi di dalam blok seperti if, wait until, dan repeat until (akan dibahas lebih lanjut pada video tentang kategori Control).

Blok “Greater Than” ( > )

Menanyakan apakah angka pertama lebih besar dari angka kedua. Contoh: 20 > 50 menghasilkan false (karena 20 tidak lebih besar dari 50), sedangkan 55 > 50 menghasilkan true.

Blok “Less Than” ( < )

Menanyakan apakah angka pertama lebih kecil dari angka kedua. Contoh: 49 < 50 menghasilkan true, sedangkan 56 < 50 menghasilkan false.

Blok “Equal To” ( = )

Menanyakan apakah dua nilai sama persis. Blok ini bisa digunakan untuk angka maupun teks. Contoh: 50 = 50 menghasilkan true, 50 = 34 menghasilkan false. Untuk teks: "scratch" = "hello" menghasilkan false, sedangkan "scratch" = "scratch" menghasilkan true.

Ringkasan

  • Blok +, , ×, ÷ melakukan operasi matematika dasar dan bisa disisipkan ke berbagai blok lain seperti Motion dan Looks.
  • pick random _ to _ menghasilkan angka acak di antara dua nilai yang ditentukan.
  • >, <, dan = berbentuk hexagon dan hanya menghasilkan nilai true atau false — dirancang untuk digunakan sebagai kondisi di dalam blok Control seperti if, wait until, dan repeat until.